Bridge

av

Erik Nord

 

1 Personlig forhistorie

2 Spillets organisering, regler og terminologi

3 Innføring i meldinger

4 Grunnleggende spilleråd

 

Til åpningssiden: https://www.eriknord.no

 

Til sang om en bridgegeneral

 

 

 

1 Forhistorie

 

Min far Per Nord (1920-2009) var svært dyktig i både biljard og bridge. Han kunne nok ha fått bedre karakterer som sivilingeniør fra NTH (del av dagens NTNU) hvis han ikke hadde vært så spilleglad. Gleden stanset forøvrig ikke ved innendørsspill. Han hadde klubbmesterskapspokaler i tennis og ble i moden alder også habil i golf, herunder i en periode formann i Vestfold golfklubb.

 

Far ble sjekket opp av min mor Guri, født Christiansen, (1924-2013) en kveld i Eidsvoldsgate i Trondheimstida. Noen år seinere gjorde han henne til sin bridgemakker i selskapslivet. Nivåforskjellen mellom dem forble for alltid stor. Fars spesialitet når han og hun hadde fått gode kort, var fortest mulig å melde grand, gjerne tre av dem, for å sikre at spillet kom på hans hånd. Siden lurte han seg til stikk mor aldri ville ha fått.

 

Far lærte min bror Lasse og meg bridge allerede da vi var henholdsvis 9 og 7 år. Vi bodde da i Haag i Nederland. Jeg kan ikke huske at vi spilte ofte. Men én gang så jeg mitt snitt til å ordne kortstokken før de andre satte seg til bordet. Jeg delte ut første spill og fikk 13 spar. ‘En sånn fordeling forekommer veldig, veldig sjelden’, utbrøt far. I ettertid må jeg si at jeg synes det var skvært av ham.

 

På slutten av gymnasietiden i Tønsberg leste både min bror og jeg Edgar Kaplan’ artige og pedagogiske lærebok ‘Winning Contract Bridge Complete’. Den dag i dag bygger jeg mine meldinger på den. Men noe modernisering har jeg måttet svelge.

 

Jeg spilte en del med mine klassekamerater Arvid, Harald og Kurt, etter hvert av og til med bestemor og bestefar (fars foreldre) når jeg var på besøk hos dem på Blindern, og siden med min samboende og venner etter at bestemor og bestefar var gått bort og jeg hadde overtatt huset deres i Moltke Moes vei 16.

 

Veldig god var jeg ikke, og jeg husker en gang da jeg stilte opp som makkervikar for en studiekamerat på Handelshøyskolen i Bergen omkring 1970 – for første gang i en parturnering. På den tida var det fars biljardspor jeg fulgte (til gjengjeld hver kveld). Bridgen lå nede. I parturneringen var jeg usikker og nervøs. I et spill der jeg selv var spillefører, brukte jeg evigheter. Ventende spillere sto rundt bordet og så på. Trykket og nervøsiteten min økte. Til slutt gikk jeg stygt beit. ‘Kontrakten står opp og ned’, kom det nådeløst fra en av tilhørerne. Min makker hysjet på ham og tok meg i forsvar med henvisning til at jeg var fersk. Det var snilt. Jeg fant meg likevel mindre krevende arenaer for bridgen siden, dvs fortsatt hyggebridge med familie og venner.

 

Men også det ble det av ulike grunner mindre anledning til etter hvert, ikke minst etter at jeg ble far i begynnelsen av 80-årene.  Jeg savnet spillet, men ‘didn’t get my act together’ annet enn helt sporadisk i flere tiår.

 

Det endret seg først da jeg ble fylte 70 og ble pensjonist sommeren 2018. Nå skulle mye ledig tid fylles. Om høsten begynte jeg å spille i parturnering hver fredag på Tåsen seniorsenter. På samme tid åpnet jeg en ‘bridgehule’ i kjelleren i huset vårt på Kringsjå, der alle i min vennekrets med kunnskap om eller lyst på å lære bridge ble invitert. På det meste var vi 3 bord. De fleste var mer rustne enn meg, og fem karer fikk innføring fra ‘square one’. To av disse er jeg stolt av å ha tilført varig bridgekompetanse – ikke på høyt nivå, men nok til å fylle den fjerdeplassen som i bridge er langt mindre sur enn i andre idretter.

 

Etter hvert ble det også ukentlig deltakelse i parturnering på Majorstuen seniorsenter, samt undervisning i bridge på Vinderen seniorsenter og Korsvoll skole.

 

For ferske hulespillere laget jeg skriftlige veiledninger. Jeg skrev også noen personlige refleksjoner om meldinger og spill som jeg delte med mer erfarne spillere i hulen og på seniorsentrene. Det er disse jeg har samlet i det følgende.

Kringsjå, desember 2021

Pensjonert siviløkonom, dr.philos og professor Erik Nord,

Folke Bernadottes vei 13b, 0862 Oslo.

Mobil 95753201

www.eriknord.no

 

 

2 Spillets organisering, regler og terminologi

 

(Siste revisjon: 1.oktober 2021. Skrevet av hobbyspiller. Påpekninger av eventuelle feil og mangler mottas gjerne.)

 

Det spilles med vanlig kortstokk. Det er fire spillere rundt et kvadratisk bord. Spillere tvers overfor hverandre er på lag og kalles ‘makkere’.

 

Før spillet begynner, finner det sted en eller flere runder rundt bordet med korte ytringer av typen ‘1 ruter’, ‘2 hjerter’, ‘3 grand’. Disse kalles ‘meldinger’. De er innledningsvis informasjon til makker om kortene man har, etter hvert også ment som forslag til en ‘spillekontrakt’ (se nedenfor). Til sammen er det 15 ord som brukes i meldinger. Under meldingene er det ikke tillatt å la falle kommentarer eller hjertesukk eller liknende, eller å bruke kroppsspråk som kan røpe noe. Diskusjon er velkommen etter spillet, men ikke under.

 

Den som har delt kortene, er den første til å melde, så følger man urviseren.

Meldingstrinn: Å melde på 1-trinnet (f.eks. ‘1 hjerter’) betyr forpliktelse for makkerparet til å ta 7 stikk. 2-trinnet betyr 8 stikk, osv opp til 7-trinnet, som betyr 13 stikk.

 

Ved meldinger må man respektere følgende rangering av grand og farger: Grand, spar, hjerter, ruter, kløver.  En høyere rangert farge kan meldes på samme trinn som foregående melding (f.eks. ‘1 spar’ etter ‘1 ruter’). En lavere rangert farge må meldes på et høyere trinn (f.eks. ‘2 ruter’ etter ‘1 spar’).

 

Begrepet ‘trekk’: Å få 7 stikk kalles å få ‘ett trekk’, å få 8 stikk kalles å få 2 trekk, osv opp til 7 trekk som betyr 13 stikk. (Begrepet ‘trekk’ brukes når man beregner hva man skårer i regnskapet.)

 

Etter at det er blitt ‘åpnet’ (se nedenfor), er meldingene ferdige når tre spillere etter hverandre har sagt pass. Den siste meldingen før de tre passene kalles ‘kontrakten’. Paret som har fått kontrakten, får poeng hvis de klarer det nødvendige antallet stikk, mens motparten får poeng hvis kontraktshaverne ikke klarer det nødvendige antallet stikk (og går såkalt ‘bet’).

 

Den som først meldte den fargen (eller granden) som kontrakten er i, er ‘spillefører’. Makkeren er ‘blindemann’. Under spillet velger spillefører hvilke kort som skal legges for både seg selv og blindemann. Blindemann har ikke lov til å si noen ting og gjør ikke annet enn å spille det kortet spillefører ber om i det enkelte stikk (se nedenfor).

 

Motspilleren til venstre for spillefører spiller det første kortet. Dette kalles ‘utspillet’ (spilleren sies å ‘spille ut’). Merk at dette uttrykket brukes bare om det aller første kortet.

 

Blindemann legger sine kort på bordet når utspillet er gjort (og ikke før).

 

Det legges et kort fra hver hånd i rekkefølge ‘med klokka’. Ett kort fra hver hånd utgjør til sammen ‘et stikk’. Til sammen er det 13 stikk som skal spilles.

I hvert stikk må alle følge fargen til det kortet som ble spilt først så sant man har vedkommende farge. Bare hvis man ikke har fargen (er ‘renons’ i den), kan man stjele med trumf (hvis man har trumf) eller kaste eller sake (de to ordene betyr det samme) et kort i en annen farge.

 

Den som vinner stikket (har det høyeste kortet i fargen, evt stjeler med trumf), spiller det første kortet i neste stikk. Dette kalles ikke ‘utspill’. Man bare ‘spiller’ kortet. Når de andre følger på, sier vi at de ‘legger’ et kort.

 

Spilleførerens kort kalles normalt ‘hovedhånden’.  En ‘taper’ er et kort på hovedhånden som spillefører ikke kan regne med å få for, og som heller ikke dekkes av at et vinnende kort hos blindemann. (F.eks. har spillefører ess 7 4 og blindemann konge 9 2. Spillefører får for esset, og dekker fireren med kongen hos blindemann, men syveren blir en taper (et stikk motparten får).

 

Kortene man har i en farge, beskrives kort og konsist ved å nevne det eller de høyeste først og så tilføye ett av ordene single, annen, tredje, fjerde osv for å betegne det samlede antall kort i fargen. F.eks. kalles konge 9 3  kongen tredje’, mens ess kn  9 7 4 kalles ‘ess knekt femte’.

 

Ess, konge, dame og knekt kalles ‘honnører’.

 

Et ‘hold’ i en farge er et kort man er sikker på å få for eller som man kan regne med å få for hvis motparten spiller fargen fra toppen. Et ess er et hold. Ess konge er to hold. Kongen annen er et hold, det samme er damen tredje og knekten ferde. Konge dame tredje er to hold.

 

Å komme i gang

 

Tren på å ordne kortene raskt. Hvis du er høyrehendt (motsatt hvis du er venstrehendt), hold kortene samlet i høyre hånd med tommelen lavt foran og de øvrige fingrene bak, ta rundt kortene med venstre hånds tommel foran (ovenfor høyre tommel) og de øvrige fingrene bak, og bruk venstre tommel til å skyve kortene ett og ett ut i en vifte slik at alle kortene synes. Hold viften i høyre hånd og bruk den ledige venstrehånden til å flytte ett og ett kort inntil alle kort i samme farge er samlet ved siden av hverandre. I første omgang ikke bry deg om å ha stigende (eller fallende) rekkefølge i hver farge. Det tar unødig tid og trengs ikke for å telle punkter.

 

Hånden ‘evalueres’ ved at punkter telles opp. Det er to typer:

Honnørpunkter: Ess 4, konge 3, dame 2, knekt 1, tier 0,5.

Langfargepunkter: Ett punkt for hvert kort utover fire i en farge (dvs 1 punkt for 5-korts, 2 for 6- korts osv), evt ett punkt for to firekorts farger.

Totalpunkter = honnørpunkter + langfargepunkter.  

                                 

Kortfarger er farger der man har ingen, 1 eller 2 kort. De kalles hhv renons, singleton og doubleton.   De er ofte verdifulle i trumfkontrakter, fordi de begrenser hvor mange stikk motparten kan ta i fargen før man selv trumfer. De skal ikke telles med når man først evaluerer kortene sine. Men når makker og/eller motparten har meldt en farge, kan det være aktuelt å gi seg selv tilleggspoeng for gunstige kortfarger. Siden man allerede har regnet inn langfargepunkter, og langfarger og kortfarger delvis er to sider av samme sak, regnes kortfarger beskjedent i form av 1,5 for renons, 1 for singleton og 0,5 for doubleton.

 

Den som har gitt, melder først. Så følger man urviseren.

 

Overordnet veivalg under meldingsforløpet

 

I regnskapet får man poeng etter hvor mange stikk man har får, eller motparten får poeng for hvert stikk man mangler i forhold til kontrakten (poeng for hver ‘beit’). Høye kontrakter som man klarer å spille inn, belønnes i tillegg med en stor bonus. Det gjelder følgende kontrakter: 3 grand (9 stikk), 4 spar eller hjerter (såkalte majorfarger, 10 stikk) og 5 ruter eller kløver (såkalte minorfarger, 11 stikk).  Disse kontraktene sies å gi ‘utgang’ (og altså stor bonus). 

 

Statistisk må man ha til sammen 26 totalpunkter hos makker og seg selv for å klare 3 grand eller 4 spar eller hjerter. Man må ha 29 totalpunkter for å klare 5 ruter eller kløver. 

 

I meldingsforløpet er det svært viktig å tenke på disse punktkravene for utgang. Man må melde aktivt og oppmuntrende inntil man har nådd utgang hvis man tror man har gode nok kort til det. For klarer man det påkrevde antallet stikk, men uten å ha meldt det på forhånd, får man ikke bonusen.

På den annen side, hvis man forstår at man neppe har nok punkter til å klare utgang, er det viktig å avslutte meldingsforløpet på så lavt nivå som mulig. Det gir f.eks. ikke mer poeng å ha meldt 3 spar i stedet for 2 spar hvis man får 9 stikk, og risikoen for å gå beit er større. 

 

 

3 Meldinger

 

Det følgende er enkle regler for begynnere. Drevne spillere har litt andre avtaler seg imellom.

 

Den som først melder noe annet enn pass, sies å åpne.

 

For å åpne må man ha minst 13 totalpunkter. Man sies da ‘å ha åpning’. Har man ikke minst 13 punkter, sier man raskt pass.

 

For å melde en farge som åpning, må man ha minst 4 kort i fargen.

Har man åpning, melder man som hovedregel lengste farge

Har man to firekorts farger, melder man først den laveste. Har man to femkortsfarger, melder man først den høyeste.

 

Unntak 1: Hvis man har 15-18 punkter og jevn fordeling, dvs ingen renons eller singleton og maksimalt én doubleton, og den eventuelle doubletonen har et ‘hold’ (se ovenfor), åpner man med 1 grand.

Unntak 2: 2 grand viser 19-22 og hold i alle farger, der hold betyr minst da kn tredje eller 10ern eller 9ern fjerde. Det tillates maks én doubleton.

Unntak 3: Hvis man har 20 punkter eller mer, men ikke tilfredsstiller alle kravene til 2 grand, melder man 2 kløver (uten hensyn til hva man måtte ha i kløver).

 

5 Svar på makkers åpning: Fire generelle regler

 

Meld alltid pass ved mindre enn 6 punkter.

Man må ha minst 4 kort i en umeldt farge for å melde den, og minst fire kort i åpners meldte farge hvis man vil støtte ham/henne i den. Unntak fra sistnevnte: Man kan til nød støtte med 3 hvis man har to honnører i fargen.

Man må 10 punkter for å svare på 2-trinnet. Unntak: 2 i samme farge krever bare 6-9, se nedenfor.

Hvis åpning er i minorfarge, prøv å melde annen farge framfor å støtte i fargen, med sikte på å lete seg fram til grand, hvor det krever to stikk mindre å få utgang.

 

6 Svar på makkers åpning i farge på 1-trinnet

 

0-5  Pass

6-9  Meld lengste annen farge på 1-trinnet, eller 2 i åpners farge. Hvis ingen av disse er mulig, meld 1 grand som en ‘nødmelding’.

10-12     Meld en annen farge på 1-trinnet eller, hvis nødvendig på grunn av fargens lavere rang, på 2-trinnet.

13-16     Hvis 4 kort i åpners farge, hopp til 3 i den fargen. Alternativt, hvis jevn fordeling og hold i de fargene makker ikke har meldt, hopp til 2 grand. Ellers gjør som for 10-12 punkter.

17 +       Hopp, dvs meld på et trinn høyere enn nødvendig, i en annen farge enn åpners farge.

 

6 Svar på åpning i 1 grand

0-7         Pass.

8+          2 kløver hvis 4- eller 5-korts majorfarge (Staymankonvensjonen).

              Hvis 6-korts farge, meld fargen under (Jacobyoverføring).

              Ellers 2 grand ved 8-9 punkter og 3 grand ved 10+.

 

7 Svar på åpningen 2 kløver

 

0-5  2 ruter (falsk melding som erstatter ‘pass’, siden åpneren ikke nødvendigvis har kløver).

6 +  Meld lengste farge, eller 2 grand ved jevn fordeling.

 

8 Åpners fortsettelse etter makkers svar på åpning i farge på 1-trinnet

 

Man må ha minst fem kort i en farge for å kunne gjenta den.

 

Åpners fortsettelse avhenger av hans punktstyrke:

 

13-16     Hvis makker har vist 6-9 punkter (se ovenfor), si pass, eventuelt meld langfarge (minst 5 kort) på 2-trinnet og forvent pass tilbake.

Ved alle andre meldinger fra makker: Meld ny farge eller gjenta den første hvis minst 5 kort. Prøv å unngå å gjenta minor, med tanke på å nå utgang i grand i stedet for i minor.

17 +       Hvis makker har svart i åpners farge på 2-trinnet (6-9 punkter), legg på til 3-trinnet.

Ved alle andre meldinger fra makker: Meld 2 grand eller farge på 3 trinnet. Forvent pass hvis makker har 6-7 punkter, men positivt svar hvis makker har 8 +. I sistnevnte fall skal man i utgang.

 

9 Innmelding fra motparten

 

Etter en åpning kan det hende at motspilleren til venstre for åpneren melder over med en annen farge. For å kunne gjøre det, må motspilleren ha minst 10 punkter (det kreves altså ikke 13!) og en farge med minst 5 kort og minst to honnører.

 

Åpners makker skal i hovedsak melde som om motpartens innmelding ikke har funnet sted. Men åpners makker kan bli forhindret av innmeldingen og tvunget til å si pass. Hvis innmeldingen er i en farge som åpners makker selv kunne ha meldt, kan det være aktuelt å melde grand for å markere at han har hold i den innmeldte fargen.

 

Innmelders makker skal anta at innmelderen har en så god farge at han selv ikke trenger å foreslå noen annen farge. Han kan si pass, eller hvis han har minst 10 punker selv og minst 3 kort i den innmeldte fargen, høyne innmeldingen med et trinn.

 

Åpner og hans makker må ta i betraktning hva innmeldingen(e) antyder om motpartens samlede poengstyrke og dermed om sjansene for at de selv har utgang i kortene.

 

10 Nedenfor er det en kortversjon av meldingssystemet.

 

Bridgemeldinger i korte trekk

 

Hierarki: Grand, spar, hjerter, ruter, kløver. Honnørpunkter: Ess,ko,da,kn: 4-3-2-1. Langfarger: 1 punkt for hvert kort utover 4 i en farge. Seinere i meldingsforløpet kan man evt legge til kortfargepunkter (renons/singleton/doubleton: 3-2-1.) (1).

1   Første melding:   < 13: Pass.  13-19: Meld på 1-trinnet.  16-19 og jevn fordeling: 1 grand (2).  20+: 2 kl.

Fargemelding: Minst 4 kort i fargen. Gjentakelse: Minst 5 kort. Meld lengste farge først. Laveste av like lange.

2   Svar til åpner:   < 6: Pass.  6-9: 1-trinnet, evt 2 i samme farge.  10-12: 1- eller 2-trinnet (3).  13-16: Hopp i makkers farge (4) hvis du har støtte, ellers meld lengste uten å hoppe (og hopp neste gang hvis mulig).  17+: Hopp i annen farge (4).

Paret bør ha 8 kort til sammen i trumf. For å støtte i åpners farge, bør man derfor ha 4 kort i fargen, til nød 3.

3   Åpners svar til svar fra makker:  Si pass til 1 grand eller 2 i samme farge hvis  < 17. Ellers ikke lov å passe. Meld ny farge, eller gjenta første farge, eller meld grand. Søk kontrakt i major (hjerter, spar) eller grand.

Avklar så raskt som mulig om det er ‘utgang i kortene’: 3 grand (9 stikk), og 4 hjerter eller spar (10 stikk), gir utgang (bonus). Krever 26 punkter til sammen. Utgang i 5 ruter/kløver (11 stikk) krever 29 punkter. 

 Hvis man tror at man har minst 33 punkter til sammen, skal man prøve å komme opp i en 6-melding (‘lilleslem’), som gir ekstra stor bonus.

Fotnoter til meldinger:

1 Hvis man ser at tilpasningen er gunstig.

2 Jevn fordeling betyr maks 1 doubleton, og denne må minst ha konge på toppen.

3 Meld på det lavest mulige trinnet.

4 Dvs meld på et høyere trinn enn nødvendig.

 

 

4 Grunnleggende spilleråd (med fotnoter)

 

1 Trumfkontrakt: Hovedregel: Trumf ut først (1). Unntak: Bruk først trumf i bordet til å stjele tapere (2).

2     I både trumf- og grandkontrakt:  

       A. Prioritér å godspille småkort i farger med minst 4 kort (3). 

       B. Prøv å få for usikre konger og damer ved å spille opp mot dem. Spill f.eks. opp mot ko 10 4 eller ess da 9 (4).

3     I grandkontrakt: Lasjér (vent med å ta stikk) hvis motparten angriper i en farge der du er svak (5).

4    Utspill: Generelt trygt: Ko fra ess ko; høyeste honnør fra sekvens (6); eventuelt ‘toppen av ingenting’ (7);  I trumfkontrakt: Helst ikke liten fra ess, konge eller dame alene. Singleton eller høyeste i doubleton er bra (8).   I grand: Vurdér å angripe med høyeste kort i farge meldt av makker, eller spill fjerde høyeste i egen langfarge.

5    Motspill ellers: Høyeste kort for invitt. Følg opp invitt. Spill gjennom styrke til svakhet. Legg gjerne lavt i annen hånd. Spill toppen av sekvens. Ikke spill til ‘saks’ foran deg (9). I trumf: Søk gjerne stjeling. Ikke spill til ‘dobbeltrenons’ (10). I grand: Angrip i langfarge. Lasjér når spiller vil godspille langfarge (11). Signalisér (12). 

             

Fotnoter til ovenstående, med teoretiske forklaringer:

 

1 Dette er for å unngå at motparten trumfer stikk du vil ta i andre farger (‘stjeler stikk med trumf’). Du spiller f.eks. med hjerter som trumf og har kløver ess ko da 10 5. Du begynner på kløveren fra toppen. Tredje gang du spiller kløver, er en hos motparten renons og trumfer. Du får dermed ikke for den damen du skulle ha for. Du unngår dette ved først å ta ut motpartens trumf.  Det kan du gjøre fordi det er du som er lengst i trumf.  Så kan du forsyne deg med kløveren.

 

2 Du har f.eks. ruter ess ko 3 på hånden og 9 6 på bordet. Hvis du trumfer ut og bordet da blir tomt for trumf, sitter du med en ruter 3 på hånden som du ikke kan få for, dvs en ‘taper’. Mens det ennå er trumf i bordet, spill derfor ruter ess og konge. Bordet blir renons i ruter. Så spiller du treeren og trumfer i bordet, og du er kvitt taperen din.

 

3 Hvis du f.eks. har til sammen 7 kort i en farge, har motparten 6. Hvis dine 7 sitter 4 – 3, og motpartens sitter 3 – 3, vil det fjerde kortet på den hånden der du har 4, være godspilt etter tre runder. Har du 5 - 2, vil både det fjerde og det femte kortet være godspilt etter tre runder. Sitter motpartens 6 kort 4 – 2, vil fremdeles det femte kortet ditt være godspilt etter fire runder. Tilsvarende når du har mer enn 7 kort i en farge.

 

4 Ta først eksemplet med kongen. Anta at du ikke har damen, og du vet ikke hvor esset sitter. Hvis du spiller opp mot kongen, og motparten som sitter i annenhånd går opp med esset, legger du liten. Siden får du for kongen. Hvis annenhånd i stedet legger lavt, prøver du med kongen. Hvis det var annenhånd som hadde esset, får du stikket for kongen. På denne måten får du for kongen i 50 % av tilfellene. Spiller du i stedet fra kongen, kan motparten ta med damen og vente med å bruke esset for å ta kongen.

Tilsvarende gjelder eksemplet med ess da 9. Du vet ikke hvor kongen sitter. Når du spiller opp mot ess da 9, har annenhånd ingenting å vinne på å legge kongen hvis han har den, for da bruker du jo bare esset. Han legger derfor lavt. Du prøver da en såkalt finesse ved å legge damen. I 50 % av tilfellene får du for den, og motparten får kanskje aldri for kongen. Spiller du i stedet fra ess da 9, må motparten få for kongen.

 

5 Vest har meldt spar og spiller ut kongen, tydeligvis fra sekvens, og kanskje fra fem spar. Du har selv sparess og to små på hånden. Du går opp med esset og prøver en finesse i ruter med en dame i bordet. Øst har kongen, kommer inn og spiller spar. Vest forsyner seg med 4 sparstikk. Dette unngår du ved å legge liten de to første gangene Vest spiller spar. Tredje gang bruker du esset. Når du så prøver finessen i ruter og Øst kommer inn, har han ikke spar å spille til Vest.

 

6 F.eks. konge fra ko da kn eller dame fra da kn 10. Også fra ‘sprukken sekvens’ er bra, eks dame fra da kn 9.

 

7 F.eks. 8 fra 8 5 2. Poenget er at du unngår å gi spilleren et billig stikk (slik du risikerer hvis du spiller liten fra ess, konge eller dame).

 

8 I håp om at du kan få en stjeling med trumf i den fargen.

 

9 Hvis du f.eks. sitter bak blindemann og ser konge knekt 8 3 der i ruter, prøv å unngå å spille ruter hvis du tror makker kan ha damen, ettersom denne vil komme i saksen (konge knekt som venter bak).

 

10 Dobbeltrenons betyr at det er tomt for en farge både hos spillefører og blindemann. Spiller du til dobbeltrenons, får spillefører mulighet til å kaste en taper på den ene hånden og trumfe på den andre hånden.

 

11 Spiller har f.eks. kløver ko da kn 7 4 3 i bordet, men ingen stikk i bordet i andre farger. Du har selv kløver ess og to små. Spiller har tre små kløver. Han trekker kongen. Du går opp med esset. Neste gang spiller er inne på hånden, spiller han liten kløver mot bordets dame og forsyner seg med fem kløverstikk. Du unngår dette ved å ikke gå opp med esset før i tredje runde av kløver. Når spiller siden kommer inn på egen hånd, har han ikke kløver igjen å spille til bordet, og bordet har ikke andre kort å komme inn på (såkalte ‘sideinnkomster’).

 

12 Styrkekast: Når makker spiller ut, kast så høyt som du har råd til hvis du vil ha ham til å fortsette, ellers kast det laveste. Fordelingskast (norske): Hvis det er aktuelt for makker å lasjere (se note 11), er det viktig å fortelle ham hvor mange kort du har i fargen, slik at han kan regne ut hvor mange kort spilleren har i fargen. Hvis du har et ulike antall kort (3/5/7), kast først det laveste, så et høyere. Hvis du har et like antall kort (2/4/6), kast først det høyeste du har råd til, så det laveste.